Blue Theme Green Theme Red Theme
RSS Feeds:
Posts
Comments
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Niels Shoe Meulman (lahir di Amsterdam, 25 September 1967) adalah seniman visualgrafitipenulisdesainer grafis dan art director, yang berdomisili di kota Amsterdam,Belanda.Desain dan karya seni Meulman berada di koleksi tetap Museum Stedelijk di Amsterdam dan The San Francisco Museum of Modern Art , sebagai bagian dari [[koleksi ] pribadinya yang banyak.

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting]Pembahasan

Lahir di Amsterdam 25 September 1967, Niels Meulman adalah seorang seniman yang dikenal secara internasional sebagai seorang desainer dan direktur seni. Meulman mulai dikenal dengan karirnya ini pada tahun 1979 dan menjadi legenda grafiti pada saat ia berumur 18 tahun. Dikenal dengan sebutan ‘shoe’ dalam komunitas grafiti, karyanya berkembang menjadi bisnis untuk huruf dan ia melanjutkan kuliah serta bekerja magang di master desain grafis Belanda, Anthon Beeke.

[sunting]Tahun Awal

Pada tahun sembilan puluhan Meulman mulai mendesain sendiri perusahaannya , Caulfield & Tensing, sebelum bergabung dengan jaringan iklan BBDO Internasional.Dalam beberapa tahun terakhir, ia telah menjadi Direktur Kreatif untuk MTVNetworks , menjadi seorang desainer tipografi. Meulman merevolusi seni menulis dengan Calligraffiti, sebuah bentuk senikolaborasi antara kaligrafi dan graffiti. Ia meluncurkan gerakan ini pada tahun 2007 dengan pameran solo yang sukses di Amsterdam, dengan kontribusi dari pionir grafiti dan seniman grafis Eric Haze.Meulman juga bekerja sama dengan label rekaman internasional Rush Hour, untuk menyelenggarakan sebuah pameran berjudul Calligraffiti Strokes. Dia sekarang bekerja pada pameran di seluruh dunia .

[sunting]Pengalaman Profesional

Diakui secara luas, desain Meulman dan karya seni nya menjadi koleksi tetap di Museum Stedelijk dan The San Francisco Museum of Modern Art ,Amsterdam . Di antara karya penting nya adalah desain sepatu untuk merek olahraga Inggris,Umbro,mendesain ulang saluran televisi TMF Belanda, kaligrafi untuk Bols Genever, dan Hadiah Logo Christel Palace yang dianugerahi oleh Direksi Seni Klub New York, karena label syal sutra miliknya dengan nama Unruly yang mewah dan tentunya untuk desain Calligraffiti .

[sunting]Calligraffiti

Shoe, panggilan seniman Calligraffiti, adalah sebuah bentuk seni kolaborasi antara kaligrafi dan grafiti. Shoe melancarkan gerakan ini pada tahun 2007 dengan pameran tunggal di Amsterdam dengan nama yang sama. Sejak itu, Calligraffiti nya , ditandatangani NSM , telah terlihat di berbagai pameran internasional di Eropadan Amerika Utara. Pada bulan Maret, 2010 ‘Calligraffiti – Seni Grafis Niels Shoe Meulman’ buku ini diterbitkan oleh Penerbit Fame di Berlin. John Langdon, seniman ambigram yang menulis kata pengantar, dikutip dalam buku tentang pertama kalinya dia bertemu Shoe dan melihat karyanya: “Anda sudah sebagus seperti saya. Hanya saja Saya lebih .

[sunting]Pranala Luar

[sunting]Referensi

  • Chalfant, Henry; Prigoff, James (1987). Spraycan Art. London: Thames & Hudson, 1987, p67.ISBN: 0-500-27469-X
  • Caputo, Andrea (2009). All City Writers. Milan: Kitchen 93, 2009, head title design by Niels Shoe Meulman, p34, 38, 42, 46. ISBN: 2-859-80013-1
  • Betsky, Aaron; Eeuwens, Adam (2004). False Flat, Why Dutch Design is So Good, London: Phaidon Press, 2004, p215, 375, 378. ISBN: 0714840696

[sunting]Catatan

  • Calligraffiti, the Graphic Art of Niels Shoe Meulman, p 129

Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship

Journal of Computer-Mediated Communication Vol 13 issue 1

Pendahuluan

Dalam pengenalan awal, situs jaringan sosial (SNSs), seperti MySpace, Facebook, Cyworld, dan Bebo telah menarik jutaan pengguna. Bahkan SNSs telah diterapkan dan menjadi bagian dari prektek kehidupan sehari-hari manusia. SNSs juga mendukung kepentingan mereka. SNSs Awalnya dibuat untuk menjaga hubungan antara individu yang telah terdampar. Beberapa situs juga bertujuan untuk menghubungkan antara individu yang tidak mengenal satu sama lain, tetapi memiliki pandangan yang sama dan kepentingan, seperti dalam istilah politik. Ada SNSs yang melayani pemirsa dengan karakteristik yang berbeda, ada yang melayani audiens identitas umum, seperti bahasa, ras, seksual kebangsaan, agama, atau.
Saat ini SNSs bervariasi dalam kemampuan sebagai alat komunikasi dan pertukaran informasi terkini, seperti konektivitas mobile, blogging, dan foto / video sharing. Para ahli dari berbagai bidang SNSs banyak riset untuk memahami praktek, implikasi, dan budaya SNSs itu sendiri.

Dewasa ini , masyarakat pasti sudah tidak asing dengan berbagai situs jejaring sosial , mulai dari facebook , twitter , blogspot sampai yang terbaru yaitu tumblr . Sudah tidak ragu lagi bahwa hal ini juga mengakibatkan global village .

Pembahasan

Definisi Situs Jejaring Sosial
Saya mendefinisikan situs jaringan sosial sebagai layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk: membangun hubungan dengan orang lain yang dibatasi sebuah sistem, mengetahui jaringan pengguna lain, dan memperluas koneksi melalui pengguna lain.
Unik situs jejaring sosial dan populer bukan karena memungkinkan individu untuk bertemu dan menjalin komunikasi dengan orang asing, tetapi karena kemampuannya untuk membuka jaringan sosial untuk semua orang. Dalam beberapa SNSs besar, pengguna tidak perlu mencari orang untuk memperluas jaringan, tetapi mereka langsung bisa berkomunikasi dengan orang-orang yang telah menjadi bagian dari sebuah jaringan yang luas.
SNSs sangat bervariasi dalam hal fitur. Beberapa SNSs sudah memiliki kemampuan untuk pesan instan dan berbagi foto atau video. Kami telah SNSs didedikasikan untuk mobile, tetapi SNSs juga berbasis web mendukung akses melalui ponsel, seperti Facebook, MySpace, dan Cyworld.

Setelah bergabung dengan sebuah SNS, seorang individu akan diminta untuk mengisi formulir yang berisi serangkaian pertanyaan untuk melihat profil. Pertanyaan itu biasanya mencakup deskripsi, seperti umur, lokasi, kepentingan, “tentang saya”, dll. Kebanyakan situs juga memungkinkan pengguna untuk meng-upload foto profil dan mengubah profil dengan menambahkan konten multimedia. Visibilitas profil antara berbagai SNSs juga bervariasi menurut pertimbangan situs dan user. Bahkan saat ini ada SNSs untuk anjing (Dogster) dan kucing (Catster), yang profilnya diatur oleh pemilik hewan.

Sejarah Situs Jejaring Sosial
AIM dan ICQ buddy daftar didukung People list, bahkan orang-orang yang tidak terlihat oleh orang lain. Classmates.com memungkinkan orang untuk bergabung dengan sekolah atau perguruan tinggi dan surfing jaringan bagi orang lain yang juga terkait, tapi pengguna tidak dapat membuat teman profil atau daftar sampai tahun kemudian. SixDegrees adalah yang pertama untuk memasukkan fitur ini. SixDegrees dipromosikan dirinya sebagai alat untuk membantu orang terhubung dengan dan mengirim pesan ke orang lain. Sementara jutaan pengguna SixDegrees tertarik, gagal menjadi bisnis yang berkelanjutan dan, pada tahun 2000, layanan ini ditutup.
Situs jaringan sosial pertama kali dikenal dan diluncurkan pada tahun 1997. Dimulai dengan munculnya SixDegrees.com yang memungkinkan pengguna untuk membuat profil, daftar teman, dan dikembangkan pada tahun 1998 dengan kemampuan untuk menelusuri daftar teman.
Dilanjutkan dengan munculnya teman AIM dan ICQ yang memiliki fitur daftar teman-teman tapi tidak bisa dilihat oleh pengguna lain. Berikutnya datang Classmate.com yang memudahkan orang untuk bergabung dengan sekolah atau perguruan tinggi dan menjelajahi jaringan dengan pengguna lain di sekolah. Namun, pengguna tidak dapat membuat profil atau daftar teman sampai setahun kemudian. Setelah Jurnal Live yang diciptakan pada tahun 1999. Pada akhirnya SixDegrees menggabungkan fitur-fitur tersebut dan menjadi situs pertama yang menggabungkan beberapa fitur SNSs pada saat itu. Namun, SixDegrees gagal menarik penonton dan akhirnya ditutup pada tahun 2000. Kegagalan SixDegrees menarik penonton yang terkait dengan keluhan pengguna karena fitur sedikit sehingga tidak banyak yang dapat dilakukan setelah Anda menyetujui teman. Selain itu, sebagian besar pengguna bila tidak begitu tertarik dalam pertemuan dengan orang asing. Selanjutnya pada tahun 2001, perkembangan teknologi mulai mendukung berbagai kombinasi profil.
Cyworld dimulai pada tahun 1999 dan menambahkan fitur SNS pada tahun 2001.Kemudian web komunitas LunarStorm Swedia memperkenalkan diri sebagai SNS pada tahun 2000, berisi daftar fitur teman, guestbook, dan halaman buku harian.Gelombang berikutnya dimulai ketika SNSs Ryze.com diluncurkan pada tahun 2001 untuk membantu orang membangun dan memanfaatkan jaringan bisnis mereka.Ryze.com pertama kali diperkenalkan ke masyarakat San Francisco bisnis dan teknologi, termasuk pengusaha dan SNSs investor.
Secara khusus, orang-orang di belakang Ryze, Tribe.net, LinkedIn, dan Friendster, dan SNSs lainnya terjalin secara pribadi dan profesional. Mereka percaya bahwa mereka dapat saling mendukung tanpa bersaing (Festa, 2003).

Privasi
isu-isu saat ini terkait dengan pengembangan situs jejaring sosial adalah ancaman untuk SNSs privasi pengguna. Para peneliti telah menyelidiki potensi ancaman privasi yang terkait dengan SNSs. Dalam satu studi akademik pada privasi dan SNSs, Gross dan Acquisti (2005) menganalisis dan menggambarkan potensi ancaman privasi melalui profil agar mengandung informasi pribadi.  Barnes (2006) menggambarkan “paradoks privasi” yang terjadi ketika remaja tidak menyadari sifat publik dari Internet.
Namun, data survei menunjukkan bahwa remaja menyadari potensi ancaman privasi SNSs dan banyak yang secara proaktif mengambil langkah-langkah untuk meminimalkan risiko. Pew menemukan bahwa 55% dari remaja yang telah SNSs profil, 66% dari mereka untuk mengatur profil mereka untuk tidak dapat dilihat oleh semua pengguna internet (Lenhart & Madden, 2007). Dan remaja yang membuka profil mereka untuk semua pengguna internet, 46% dari mereka adalah informasi pribadi palsu.
SNSs juga menantang konsep hukum privasi. Hodge (2006) berpendapat bahwa perubahan keempat pada Konstitusi AS dan keputusan hukum tentang privasi yang tidak dilengkapi dengan peraturan privasi di situs jejaring sosial .

Menurut sebuah website bisnis di internet  , berikut 10 situs jejaring sosial terbaik :

  1. Facebook. Inilah pemimpin di antara situs jejaring sosial saat ini. Facebook adalah situs jejaring sosial umum. Ada lebih dari 600 juta orang menggunakan Facebook. Jika Anda baru mulai bergabung dalam jejaring sosial, Facebook adalah tempat yang cocok.
  2. MySpace. Inilah salah satu situs populer lainnya. MySpace memberikan pengalaman yang sangat personal seputar dunia entertainment dan menghubungkan Anda dengan aneka interaksi sosial.
  3. YouTube. YouTube adalah sebuah website yang memungkinkan Anda untuk mencari, melihat dan meng-upload video yang Anda buat sendiri untuk berbagi dengan pengguna lain. Ini adalah cara yang bagus untuk membangun marketing melalui viral video.
  4. LinkedIn. Ini adalah website yang memungkinkan Anda untuk membangun jaringan dengan para profesional yang sesuai dengan segmentasi bisnis Anda. Ini adalah channel yang tepat bagi Anda untuk mengenal orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis yang sama.
  5. Bebo. Bebo adalah salah satu situs yang sangat populer di Inggris dan Irlandia, respons yang bagus juga terjadi di Amerika Serikat. Kalau di Indonesia mungkin kurang populer.
  6. Twitter. Twitter menawarkan jaringan sosial yang sifatnya umum dan juga memfokuskan diri pada micro-blogging. Twitter memungkinkan Anda untuk mem-follow apa yang teman Anda lakukan dan juga berbagi informasi aktifitas terkini yang sedang Anda lakukan. Inilah situs jejaring sosial yang diramal akan mampu meruntuhkan dominasi Facebook di era micro blogging.
  7. Flickr. Flickr adalah jejaring sosial seputar fotografi. Flickr memungkinkan Anda berbagi foto dan berbalas komentar dengan orang-orang di seluruh dunia.
  8. Netlog. Ini adalah website yang berasal dari Eropa yang mencakup blog pribadi, video sharing dan penawaran iklan secara gratis.
  9. Habbo. Habbo adalah website yang segmentasinya diarahkan ke remaja. Habbo mendorong Anda untuk bertemu orang-orang baru dalam sebuah game dan chat room.
  10. hi5. Inilah website yang memungkinkan Anda untuk terhubung dengan, tidak hanya teman-teman Anda, tetapi juga dengan semua orang di dunia secara gratis. Berbagai fitur yang ditawarkan adalah chat room, membuat grup dan kustomisasi profil.

Definisi Istilah Global Village

Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri.
Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”.
Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” . Makin lama makin nyata kebenarannya, bagaimana media massa elektronik menggagalkan halangan-halangan tempat dan waktu dalam komunikasi manusia, sehingga memampukan orang-orang untuk berinteraksi dan tinggal dalam skala global.

Sekarang ini Global Village banyak digunakan untuk mendeskripsikan internet dan dunia website. Internet menyatukan dunia dengan mengijinkan para penggunanya dari seluruh dunia untuk berhubungan dengan yang lain. Teknologi yang digunakan adalah dengan sambungan web komputer, dimana semua orang bisa bergabung dalam satu website yang sama.

Global village menggambarkan arus globalisasi di era ini. Arus globalisasi yang semakin maju ini ternyata tidak hanya membawa manusia pada kemudahan dalam mengakses belahan dunia manapun, atau melakukan perpindahan fisik dan intelektual imajinatif kemanapun dia suka, namun juga membawa manusia pada pencarian identitas diri yang semakin intens. Kebutuhan identifikasi diri ini menjadi begitu mendesak di tengah- tengah kondisi yang ditengarai sebagai pelucutan manusia dari sekat-sekat primordial.

Globalisasi sebagai suatu proses pada akhirnya akan membawa seluruh penduduk planet bumi menjadi suatu world society dan global society. Hal ini harus dipandang dan dipahami sebagai proses wajar yang tak terhindarkan yang diakibatkan oleh semakin majunya peradaban manusia di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (Iptek), khususnya teknologi komunikasi dan informasi. Sebab bagaimanapun, global society yang oleh Miriam L Campanella dalam buku Transition to a Global Society diartikan sebagai an idealistic cosmopolitan and universal society that includes all the people, living on earth, without regard to cultural and ethical beliefs lambat maupun cepat akhirnya akan menjadi kenyataan.

Ini menampakkan wujudnya yang paling nyata. Peristiwa di pojok bumi manapun dengan cepat dapat dikomunikasikan ke seluruh dunia. Akibatnyamanusia semakin menyadari posisinya sebagai sesama warga satu desa dunia atau a global village. Sebagaimana halnya warga desa yang saling kenal mengenal satu sama lain serta selalu saling bergotong royong dalam mewujudkan keamanan dan kesejahteraan seluruh warga, demikian pula hendaknya sikap manusia sebagai sesama warga planet bumi.
Cyber Crime sebagai dampak negatif adanya situs jejaring sosial

DEFINISI CYBERCRIME

1. Pengertian Cybercrime

Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi

computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang

memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime

didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

Karakteristik Cybercrime

Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :

1. Kejahatan kerah biru

2. Kejahatan kerah putih

Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :

1. Ruang lingkup kejahatan

2. Sifat kejahatan

3. Pelaku kejahatan

4. Modus kejahatan

5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

Perkembangan cyber crime di Indonesia

Di Indonesia sendiri juga sebenarnya prestasi dalam bidang cyber crime ini patut diacungi dua jempol. Walau di dunia nyata kita dianggap sebagai salah satu negara terbelakang, namun prestasi yang sangat gemilang telah berhasil ditorehkan oleh para hacker, cracker dan carder lokal.

Virus komputer yang dulunya banyak diproduksi di US dan Eropa sepertinya juga mengalami “outsourcing” dan globalisasi. Di tahun 1986 – 2003, epicenter virus computer dideteksi kebanyakan berasal dari Eropa dan Amerika dan beberapa negara lainnya seperti Jepang, Australia, dan India. Namun hasil penelitian mengatakan di beberapa tahun mendatang Mexico, India dan Africa yang akan menjadi epicenter virus terbesar di dunia, dan juga bayangkan, Indonesia juga termasuk dalam 10 besar.

Contoh kasus di Indonesia

Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain. Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang dicuri dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, pencurian account cukup menangkap userid dan password saja. Hanya informasi yang dicuri.

Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya benda yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunaan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung. Membajak situs web. Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Probing dan port scanning. Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian.

Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan port scanning atau probing untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau port scanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah nmap (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan Superscan (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows).

Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan. Sedemikian kompleksnya bentuk kejahatan mayantara dan permasalahnnya menunjukan perlunya seorang profesional yang secara khusus membidangi permasalahan tersebut untuk mengatasi atau setidaknya mencegah tindak kejahatan cyber dengan keahlian yang dimilikinya. Demikian pula dengan perangkat hukum atau bahkan hakimnya sekalipun perlu dibekali pengetahuan yang cukup mengenai kejahatan mayantara ini disamping tersedianya sarana yuridis (produk undang-undang) untuk menjerat sang pelaku.

Kesimpulan

Dengan adanya berbagai situs jejaring sosial di dunia maya , kita sebagai masyarakat menjadi lebih dapat bersosialisasi dengan cepat dengan teman – teman kita maupun dengan orang lain di belahan bumi manapun serta lebih mudah dalam mengakses sebuah informasi yang terbaru dan mendapatkan kebutuhan infromasi dengan cara yang cepat dan mudah .

Saat ini mungkin tidak ada yang tidak mempunyai situs jejaring sosial seperti facebook , blogspot , myspace , twitter bahkan tumblr . Semakin cepatnya pertumbuhan informasi ini , sehingga ada sebutan yang menamakan internet ini menjadi era Global Village .

Global Village, istilah ini mungkin pernah anda dengar yang pada dasarnya menjelaskan bahwa dunia ini makin terhubung satu dengan lainnya. Fenomena atau kejadian, berita, gejala, bencana alam, pertumbuhan ekonomi, keadaan politik, trend, fashion, dan banyak lain halnya lagi yang terjadi di suatu tempat sekarang telah dimungkinkan untuk diketahui oleh semua orang yang mau mengaksesnya di seluruh belahan bumi. Semua itu berlaku karena kita sekarang saling terhubung dalam sebuah jaring besar yang bernama internet, sehingga kita terkait satu dengan yang lainnya. Tidak heran jika kemudian pemikir Kanada, Marshall McLuhan, menyebut gejala ini telah menggiring dunia menjadi semacam global village.
Global village dimungkinkan karena adanya akses Internet. Global village merupakan suatu perkembangan global dalam tatanan masyarakat baru melalui jaringan cyberspace antar benua. Internet terbentuk dengan sendirinya atas dasar kesepakatan badan-badan pendahulu lahirnya internet. Yang memprakarsai adalah Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Tetapi negara Amerika Serikat sekalipun tidak memiliki kekuasaan ataupun kemampuan untuk menghalangi, mengatur, ataupun memblokir proses pertukaran data yang terjadi di internet.
Internet adalah di dalam bahasa English di mana ia adalah singkatan kepada “International Networking”. Internet adalah kumpulan atau jaringan dari jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang dahulunya stand alone dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya.
Definisi yang lain adalah internet bagaikan sebuah kota elektronik yang sangat besar dimana setiap penduduk memiliki alamat (Internet Address) yang dapat untuk berkirim surat atau informasi. Jika penduduk itu ingin mengelilingi kota elektronik tersebut, cukup dengan menggunakan komputer sebagai kenderaan. Perhubungan jalannya bertumpu di atas media telekomunikasi. Pengangkutan adalah lambat sekiranya menggunakan kabel telepon, dan laju sekiranya menggunakan leased line (talian sewaan) atau ISDN. Inilah yang disebut sebagai “Global Village” atau “Perkampungan Sejagat”.

Saran

Kita sebagai pemilik akun di berbagai situs jejaring sosial , sebaiknya dan seharusnya dapat menggunakan situs jejaring sosial yang kita punya dengan bijaksana dan efektif . Sehingga berbagai tindakan cyber crime di dunia maya dapat terhindari .Dan pergunakan situs jejaring sosial dengan bijaksana dengan cara menggunakan kata – kata yang tidak memojokan dan berfikir ulang dalam memposting sesautu ke situs jejaring sosial yang kita punya . Karena bukan kita saja yang dapat melihat hasil postingan tersebut , tapi teman – teman kita bahkan orang lain yang tidak kita kenal dapat membaca dan melihat hasil postingan kita tersebut . Jadi , “ Be the Wise User for Your Social Network Sites ” .

Daftar Pustaka

Lestari Sri, Prasetya, “Kasus Kejahatan Komputer” Artikel

http://cafebisnis.com/2011-06/10-situs-jejaring-sosial-terbaik-versi-cafebisnis/

http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2007.00393.x/full

http://perkembanganteknologikomunikasi.blogspot.com/2007/09/arti-global-village-dan-   hubungannya.html

http://wikipedia .com/globalvillage

sahira.blog.binusian.org

Response Paper

Convergence Culture : Where Old Media and New Media Collide. New York University PressChapter 4Quentin Tarantino’s Star Wars ? Grassroots Creativity Meets the Media Industry

Henry Jenkins

Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang ada sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat dan membawa dampak perubahan yang cukup besar. Selain itu dengan berkembangnya teknologi komunikasi dan informasi (information and communication technology / ICT) selama dekade terakhir membawa tren baru di dunia industri komunikasi yakni hadirnya beragam media yang menggabungkan teknologi komunikasi baru dan teknologi komunikasi massa tradisional.

Pada dataran praktis maupun teoritis, fenomena yang sering disebut sebagai konvergensi media ini memunculkan beberapa konsekuensi penting. Di ranah praktis, konvergensi media bukan saja memperkaya informasi yang disajikan, melainkan juga memberi pilihan kepada khalayak untuk memilih informasi yang sesuai dengan selera mereka. Tidak kalah serius, konvergensi media memberikan kesempatan baru yang radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik yang bersifat visual, audio, data dan sebagainya (Preston: 2001). Konvergensi memberikan kesempatan baru kepada publik untuk memperluas pilihan akses media sesuai selera mereka. Dari sisi ekonomi media, konvergensi berarti peluang-peluang profesi baru di dunia industri komunikasi.

Teknologi informasi telah berhasil menggabungkan sifat-sifat teknologi telekomunikasi konvensional yang bersifat massif dengan teknologi komputer yang bersifat interaktif, dan ini disebut dengan konvergensi.

Konvergensi yang menyebabkan terjadinya perubahan radikal dalam distribusi dan seluruh bentuk informasi baik visual, audio, data dan sebagainya (Preston 2001). Dengan kata lain yang lebih sederhana, konvergensi media adalah bergabungnya atau kombinasi antara berbagai jenis media yang sebelumnya hanya dianggap terpisah dan berbeda (misalnya, handphone dan radio), ke dalam sebuah media tunggal. Pergerakan konvergensi media tumbuh dengan pesat ini dikarenakan berkat adanya kemajuan teknologi akhir-akhir ini, khususnya ketika munculnya Internet dan digitalisasi informasi. Secara khusus, konvergensi teknologi informasi menyebabkan bergesernya pola perilaku manusia dalam bekerja, belajar, mengelola lembaga bisnis atau perusahaan, menjalankan pemerintahan, maupun dalam melakukan perdagangan. Selain itu kini kita akrab dengan aktivitas bisnis baik perdagangan maupun perbankan yang akrab kita kenal dengan sebutan e-commerce dan e-banking. Di sektor pemerintahan saat ini telah dikenal istilah e-government.

Dalam dunia pendidikan, kini dikenal pembelajaran jarak jauh melalui internet atau e-learning. Bahkan dunia seni pun tak luput dari sentuhan teknologi informasi dimana kalangan pekerja seni dapat memperkenalkan karyanya ke dunia internasional tanpa tersekat oleh batas-batas teritorial. Media konvergen memadukan ciri-ciri komunikasi massa dan komunikasi antarpribadi dalam satu media sekaligus. Karenanya, terjadi apa yang disebut sebagai demasivikasi (demasssification), yakni kondisi di mana ciri utama media massa yang menyebarkan informasi secara masif menjadi lenyap. Arus informasi yang berlangsung menjadi makin personal, karena tiap orang mempunyai kebebasan untuk memilih informasi yang mereka butuhkan.

Berbeda halnya sekarang, internet menjadi ”media” tersendiri yang bahkan mempunyai kemampuan interaktif. Sifat interactivity dari penggunaan media konvergen telah melampaui kemampuan potensi umpan balik (feedback), karena seorang khalayak pengakses media konvergen secara langsung memberikan umpan balik atas pesan-pesan yang disampaikan. Karakteristik komunikaasi massa tradisional di mana umpan baliknya tertunda menjadi lenyap karena kemampuan interaktif media konvergen. Oleh karenanya, diperlukan pendekatan baru di dalam melihat fenomena komunikasi massa. Disebabkan karena sifat interactivity media komunikasi baru, maka pokok-pokok pendekatan linear (SMCRE = source à message à channel à receiver à effect/feedback) komunikasi massa terasa kurang relevan lagi untuk media konvergen.

Pembahasan

Dunia pendidikan sekarang ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa system serta UU tentang Pendidikan, yang sudah sedemikian bagus dirancang sebagai wahana untuk menjalankan suatu kurikulum pendidikan. Tidak dipungkiri bahwa kemajuan zaman sampai saat ini sudah banyak berperan penting dalam membantu keseharian kita sehari-hari, tidak lain dalam bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, akan tetapi peranan iptek tersebut tidak hanya bermanfaat bagi membantu tugas kita dalam keseharian, akan tetapi dalam dunia pendidikan sekarang ini kemajuan teknologi sudahmulai dipergunakan dan dimanfaatkan perannya. Hal itu bisa kita lihat dari sudah banyaknya sekolah-sekolah dan lembaga-lebaga pendidikan lainnya yang menggunakan teknologi sebagai media dan alat peraga dalam sebuah pembelajaran. Hal tersebut dalam dunia pendidikanlebih di kenal dengan nama TIK yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Menurut Eric Deeson, Harper Collins Publishers, Dictionary of Information Technology, Glasgow,UK,1991 ³InformationTechnology (IT) the handling of information by electric and electronic (andmicroelectronic) means.´ Here handling includes transfer. Processing, storageand access, IT special concern being the use of hardware and software for these tasks for the benefit of individual people and society as a whole´. Dari penjelasan di atas : kebutuhan manusia didalam mengambil dan memindahkan , mengolah dan memproses informasi dalam konteks sosial yang menguntungkan diri sendiri dan masyarakat secara keseluruhan. Bagaimana implikasinya agar dapat menguntungkan secara individual danmasyarakat secara keseluruhan tidak didifinisikan secara lebih khusus. Information Technology in the National Curriculum, England and Wales,1995 ³Information technology (IT) capability is characterized by an ability touse effectively IT tools an information source to analyses, process an presentinformation, and to model, measure an control external events.

Manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan yang sempurna memilki otak yang cerdas dan kreatif, dapat menghasilkan ide-ide yang muktahir dan luar biasa. Didukung dengan kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang berkembang pesat, manusia memanfaatkannya sedemikian rupa sehingga mendapat hasil yang memukau. Kreativitas dan imajinasi memang karunia Tuhan bagi setiap insani. Contohnya saja dalam film Star wors. Si pembuat film memiliki daya imajinasi yang tinggi dan memiliki pemikiran yang hebat sehingga menghasilkan film yang luar biasa seperti itu.

Di zaman sekarang, teknologi komunikasi memang memiliki peran penting dalam segala aspek, termasuk pendidikan dan hiburan. Tanpa didukung teknologi yang canggih dan modern suatu bisnis belum tentu dapat berjalan dengan baik. Prasarana dan sarana yang terbatas akan menghambat kemajuan suatu bisnis sehingga mau tidak mau, suka tidak suka, setiap usaha harus menggunakan teknologi komunikasi dan informasi ini untuk mendukung pekerjaannya.

Dunia online sekarang sudah berkembang pesat. Kalau kita tidak mengikutinya, kita akan ketinggalan dan menjadi orang yang tidak berkembang. Melalui teknologi, kita dapat menghasilkan suatu hal yang amazing seperti alnya film starwars. Film karya Geoge Lucae ini menginsipirasi banyak orang untuk membuat film lain lagi yang jalan ceritanya mirip dengan film Starwars. Dalam pembuatan film-film inijuga diperlukan peran media massa untuk dapat mensosialisasikan film yang sudah dibuat kepada masyarakat luas agar dapat ditonton. Film fiksi ilmiah Negara Amerika Serikat memag diakui memiliki kualitas cerita dan penggunaan teknologi yang tinggi banyak orang yang menyukai film ini.

Melalui film ini, kita juga dapat melihat bahwa film starwars juga menggunakan konvergensi media sebagai sarana promosi. Semakin banyak orang/ fans yang membuat alternative ceritanya, berarti semakin mereka membantu mempromosikan ilm itu. Jadi, mereka mempromosikan film Starwars ini tidak hanya secara audio visual saja namun juga menggunakan official website, fan blog spot, membuat mainan menggunakan benda-benda Starwars, dan lain-lain. Hal tersebut dapat meningkatkan kegiatan promosi film yang memiliki 6 episode ini.

Teknologi informasi mutakhir telah berhasil menggabungkan sifat-sifat teknologi telekomunikasi konvensional yang bersifat massif dengan teknologi komputer yang bersifat interaktif. Fenomena ini lazim disebut sebagaikonv ergensi, yakni bergabungnya media telekomunikasi tradisional dengan internet sekaligus. Konvergensi menyebabkan perubahan radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi dan pemrosesan seluruh bentuk informasi baik visual, audio, data dan sebagainya (Preston, 2001). Kunci dari konvergensi adalah digitalisasi, kerena seluruh bentuk informasi maupun data diubah dari format analog ke format digital sehingga dikirim ke dalam satuan bit (binary digit). Karena informasi yang dikirim merupakan format digital, konvergensi mengarah pada penciptaan produk-produk yang aplikatif yang mampu melakukan fungsi audiovisual sekaligus komputasi. Maka jangan heran jika sekarang ini komputer dapat difungsikan sebagai pesawat televisi, atau telepon genggam dapat menerima suara, tulisan, data maupun gambar tiga dimensi (3G).

Secara khusus, konvergensi teknologi informasi menyebabkan bergesernya pola perilaku manusia dalam bekerja, belajar, mengelola lembaga bisnis atau perusahaan, menjalankan pemerintahan, maupun dalam melakukan perdagangan. Sejalan dengan itu, kini kita akrab dengan aktivitas bisnis baik perdagangan maupun perbankan yang akrab kita kenal dengan sebutan e-commerce dan e-banking. Di sektor pemerintahan saat ini telah dikenal istilah e-government. Dalam dunia pendidikan, kini dikenal pembelajaran jarak jauh melalui internet atau e-learning. Bahkan dunia seni pun tak luput dari sentuhan teknologi informasi dimana kalangan pekerja seni dapat memperkenalkan karyanya ke dunia internasional tanpa tersekat oleh batas-batas teritorial.

Di Negara kita sendiri, Indonesia, jarang menggunakan kegiatan promosi seperti itu, menggunakan official website, fan blog spot, dan menciptakan karakter-karakter pemain film secara real. Kebanyakan hanya di luar negerilah dilakukan hal seperti itu. Ada apa gerangan? Ada beberapa faktor, salah satunya adalah kualitas perfilman di Indonesia yan belum terlalu baik. Ceritanya masih gitu-gitu saja dan kurang greget. Faktor lain adalah kurangnya kesadaran dari masyarakat Indonesia sendiri, terbiasa dengan budaya instan sehingga sulit untuk mengalami perubahan atau kemajuan yang memerlukan pengorbanan dan kerja keras.

Semoga film-film dengan teknologi canggih dan plot yang luar biasa, seperti Starwars, Avatar, Titanic, Inception serta film-film lainnya, dapat terus ada tercipta, tidak hanya di Amerika Serikat, tapi juga di Indonesia. Kalau di Indonesia sendiri memang sudah ada studio 3D (3 dimensi) sehingga gambar terlihat lebih nyata dan lebih seru ketika menonton. Namun, alangkah lebih baik kalau di Indonesia menggunakan teknik-teknik promosi dan konvergensi media seperti yang dilakukan Negara-negara maju lainnya.

Kesimpulan

Konvergensi itu sendiri pasti ada dampak negatif dan positif, dimana memperlihatkan perkembangan teknologi yang cepat, namun juga mengubah hubungan yang ada antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup, dan khalayak. Konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi. Di negara seperti amerika serikat, terjadi penurunan pada pelanggan media cetak dan naiknya pelanggan internet.

Kemajuan dunia editing baik dalam special effect maupun video seharusnya memberikan efek yang sangat positif pada generasi sekarang dan mendatang. konvergensi media yang ada seharusnya bisa memicu semangat untuk menciptakan beberapa film unggulan yang ada bukan hanya film yang memiliki kualitas rendah.

learning  by seeing adalah salah satu metoda yang sangat efektif dalam membuat special effet dan efek dalam film yang akna mendatang, banyak orang yang sulit lupa pada suatu film karena special effect yang ada pada film tersebut.

konvergensi media dari film star wars seharusnya menjadi jembatan yang sangat baik pada dunia pefilman karena selain bisa menikmati film dengan teknologi dan efek yang menakjubkan, seharusnya Indonesia dapat membuat film dengan efek yang tidak murahan.

Jadi dapat disimpulkan konvergensi media merupakan dampak dari perkembangan teknologi yang terus berkembang secara dinamis. Namun, konvergensi media ini sangat berbahaya di bidang budaya, karena kecepatan informasi yang diterima oleh masyarakat dapat menjadi senjata makan tuan, dimana informasi tersebut dapat menjadi bumerang yang dapat mengikis kebudayaan suatu bangsa.  konvergensi haruslah bersifat T, yakni talent, tolerant and technology agar tidak menimbulkan dampak negatif dan sukses menjaga kebudayaan sebagai jati diri bangsa.

Daftar Pustaka

http://abunavis.wordpress.com/2007/12/09/tantangan-masa-depan-konvergensi-media/

http://id.wikipedia.org/wiki/Star_Wars

http://bioskopterbaru.com/movie-search/action-movie/star-wars.html

Alamat Blog Binusian : sahira.blog.binusian.org

Response Paper Communication ,

Technology and Cultural Change

Gary Krug

PENDAHULUAN

Dewasa ini, hampir sebagian besar umat manusia telah berada di bawah kontrol teknologi, bukannya yang memegang tampuk kendali atas semua itu. Kita dapat melihat bahwa anak-anak muda zaman sekarang seringkali tidak mengindahkan adanya kebersamaan dengan keluarga, melainkan memilih untuk tetap terbuai dalam kemesraan memainkan video game di alat-alat teknologi canggih yang dimilikinya.¬¬ Dan yang paling miris lagi adalah persoalan pornografi yang tiada hentinya menyebar melalui jaringan teknologi yang mumpuni. Semua persoalan ini hendaknya menjadi tanggung jawab kita bersama untuk membangun masyarakat yang lebih baik. Mungkin kita tidak menyadari secara langsung tentang apa yang telah berubah dalam dunia yang kita tempati saat ini. Perubahan dunia secara berkala tersebut secara diam-diam sudah ”meracuni” gaya hidup kita dan terkadang berakibat fatal apabila tidak diimbangi dengan tindakan dan pemikiran yang tepat dan bijak. Perubahan ini baru dapat kita lihat secara utuh apabila kita membuka lagi lembaran terdahulu mengenai sejarah hidup manusia secara periodik dan kemudian membandingkannya dengan kehidupan saat ini. Pandangan dan panutan filosofi hidup juga turut dipengaruhi dengan adanya kemunculan teknologi baru. Pernahkah kita mendengar kaum ateis? Menurut pada pengertian di Wikipedia Indonesia, dikatakan bahwa ateisme adalah sebuah pandangan filosofi yang tidak memercayai keberadaan Tuhan dan dewa-dewi ataupun penolakan terhadap teisme. Hal ini terjadi dengan seiring tidak terkuaknya bukti kongkrit mengenai keberadaan Tuhan dan pengikut kaum ini lebih cenderung berpihak pada apa yang “terlihat secara kasat mata” dan tentunya perkembangan teknologi yang merambah menjadi salah satu pujaan mereka untuk tetap menjunjung tinggi nilai kemanusiaan, bukan nilai ketuhanan. Seperti kita ketahui sebuah media memiliki berbagai dampak positif dan negatif. Dampak negatifnya seperti kekerasan, Prasangka, Perilaku Seksual, Penyalahgunaan Narkoba. Sedangkan dampak positifnya adalah Informasi Kampanye, Pendidikan Informal, Pendidikan Jarak Jauh, Efek Periklanan, Pengaruh Komunikasi Politik. Suatu dampak yang dihasilkan isu sebuah teknologi komunikasi sangat berpengaruh kepada perilaku masyarakat, oleh karena itu kita sebagai pengguna teknologi dalam komunikasi harus dapat memilih yang mana yang baik dalam penggunaannya dan yang mana yang membentuk suatu dampak positif apabila kita menyerap informasi tersebut. Sebagai contoh dampak media komputer : Anti Perilaku Sosial: karena konten internet, banyak orang enggan untuk bersosialisasi dengan orang lain, sehingga memiliki dunia sendiri dunia maya (Internet) . Kegelisahan Komputer: juga dikenal sebagai fobia cyberphobia atau komputer adalah melemahkan takut komputer Ketergantungan: Penggunaan komputer dan internet secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan. Pengguna internet berat menunjukkan tanda-tanda toleransi, keinginan, dan penarikan – semua tanda-tanda kecanduan. Gejala-gejala kecanduan internet, seperti ketidakmampuan untuk mengontrol menggunakan satu atau kebutuhan mounting untuk web lebih surfing, hanyalah indikasi pembentukan konten media .

PEMBAHASAN

“Teknologi, Kebenaran, dan Kompleksitas Industri Militer” (“Technology, Truth, and the Military-Industrial Complex”. Page 134) Dikatakan pada awal paragraph bahwa kebenaran tidak pernah akan menjadi hal yang sederhana. Hal ini akan lebih baik apabila dijelaskan terlebih dahulu apa yang menyebabkan demikian (alasannya). Setelah saya tinjau dari beberapa karya penulis lainnya, kebenaran itu sungguh rumit, tergantung dari bagaimana sudut pandang dan pemikiran (mindset) orang yang menerimanya. Salah satu faktor yang turut menentukan batas-batas kebenaran adalah teknologi, dalam hal ini lebih secara spesifik adalah media massa. Sebagai contoh, saya akan mengangkat permasalahan Lumpur Lapindo yang seringkali timbul dan tenggelam sebagai pokok bahasan media massa. Sebagian besar media massa menyatakan tentang rasa keprihatinan serta kebencian masyarakat terhadap sikap PT Lapindo Brantas yang dianggap tidak bertanggung jawab. Sebagai seorang yang awam, akan dengan mudah berita itu dianggap sebagai suatu kebenaran dan kemudian bisa saja terdorong untuk melakukan berbagai aksi anarkis terkait dengan “kebenaran” yang dia pegang tersebut. Standar Pengukuran Tidak dapat dipungkiri bahwa sangat sulit untuk menentukan alat ukur atau patokan terhadap suatu pernyataan untuk kemudian dianggap sebagai kebenaran yang sebenarnya. Kini dunia maya dan teknologi sudah mampu menjadi sumber kebenaran yang dianggap “benar”. Perlu ditarik sebuah benang merah penting dari artikel Gary Krug itu bahwa teknologi memang berasal dari kebutuhan kehidupan militer untuk mengakses kebenaran secara cepat dan tepat. Memex merupakan produk pioneer dalam menyebarluaskan informasi tentang kebenaran di tahun 1918. Kebenaran dianggap benar setiapkali mereka mendapatkan informasi dari perangkat Memex tersebut, karena yang bisa mengaksesnya hanya beberapa orang tertentu saja. Hal ini membuat penggunanya tidak merasa curiga akan adanya pencurian “kebenaran” dari data tersebut. Mari kita bandingkan dengan zaman sekarang, dimana pernyataan dan dokumen penting dari berbagai instansi pemerintah dapat mudah menyebar ke masyarakat (terkuak) dengan adanya situs berbagi seperti Wikileaks. Dan tentunya sebagai anggota masyarakat di era modern ini, kita harus dapat mengkritisi apakah informasi-informasi tersebut adalah hal yang benar atau malah informasi rekaan yang dibuat untuk memperoleh sensasi sesaat dari publik? “Informasi dan Tatanan Sosial: Pornografi dan Publik” (“Information and Social Order: Pornography and the Public”) Saya cukup setuju dengan pernyataan dari Gary bahwa di kebudayaan yang sudah sangat modern ini, kita masih tidak sanggup untuk menyelesaikan suatu kontradiksi (perbedaan pendapat) khususnya dalam pemikiran tentang kehidupan sosial. Terlalu banyaknya informasi yang beredar di internet justru membuat kisruh dunia pendidikan, khususnya anak-anak yang masih belum terkategorikan sebagai orang dewasa karena kebanyakan dari informasi yang beredar itu adalah termasuk dalam konten pornografi. Bagaimana Negara dan publik dapat meresponnya? Tentu saja hal ini diperlukan kesadaran dari semua pihak bahwa pornografi akan dapat diatasi selama daya tangkap dan pemikiran (pengolahan informasi) di setiap anggota masyarakat itu positif, tidak dikendalikan oleh nafsu belaka.

PENUTUP

KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat saya ambil adalah bahwa semua teknologi yang dilahirkan saat ini memiliki akibat yang cukup kompleks terhadap kebudayaan dan pola hidup manusia (baik akibat positif maupun negatif). Solusi yang dapat ditawarkan adalah dengan menanamkan pola pikir yang netral, bijak dan kritis terhadap informasi yang diterima tersebut. Sehingga pada akhirnya, kejahatan di ruang publik dapat terkendali dan malah dikurangi.

SARAN

Saran Saya dalam response paper kali ini yaitu kita harus bijak dalam memakai fasilitas teknologi sekarang ini . Kita harus lebih wise dan juga tidak mudah terpengaruh akan pemberitaan yang ada di media massa . Kita harus mempunyai prinsip yang kuat dan tidak mudah goyah karena banyak sekali penyimpangan dan ketidaksesuaian yang terjadi akibat pemberitaan dan tayangan di media massa dan juga sekarang ini dengan adanya global village membuat privasi semakin tidak ada lagi dan semua orang pun dapat melihat dan mengetahui apa saja kegiatan yang sedang kita lakukan .

DAFTAR PUSTAKA

Gary Krug. (2005). Communication Technology and Cultural Change, Sage Publication. London. http://en.wikipedia.org/wiki/Memex http://rescomp.stanford.edu/~cheshire/EinsteinQuotes.html http://www.upress.umn.edu/Books/M/miller_technologies.html Blog Saya : Sahira.blog.binusian.org

Response Paper

Media Today : An Introduction To Mass Communications. 3rd Edition – Part Five : Advertising and Public Relations

Joseph Turow

Pendahuluan

Zaman sekarang media telah melahirkan media massa terbaru yaitu dunia periklanan dan hubungan masyarakat.Pihak pengiklan mempunyai andil yang besar dalam menentukan nilai berita. Ini adalah salah satu bukti nyata bahwa dunia komunikasi itu berkembang dan jangkauannya luas. Mungkin dulu produsen dalam memperkenalkan produknya hanya dengan mulut ke mulut, melalui brosur atau spanduk. Tetapi seiring berkembangnya teknologi, terjadi perubahan besar di dalam media massa yaitu advertising dan public relation.

Baik advertising maupun public relation memegang peranan yang penting di masing – masing bidangnya . Advertising dalam menjalankan tugasnya harus juga didukung oleh pemberian kesan atau image / brand product yang baik dari departemen public relation . Begitu pula sebaliknya . Advertising dan public relation mempunyai peranan yang penting dalam sebuah produk dan jasa perusahaan .

Pembahasan

Era komunikasi saat ini banyak sekali jalan dan media yang dapat kita gunakan untuk mempersuasikan pikiran kita dan untuk membangun sebuah citra atau image yang baik . Cara yang dapat ditempuh yaitu dengan advertising dan public relation .

Advertising adalah periklanan. Yaitu penyampaian informasi atau pesan terhadap masyarakat dengan melakukan promosi yang bertujuan untuk menginformasi, membujuk, mempengaruhi bahkan menggerakan seseorang untuk melakukan pembelian. Bahkan secara tidak sadar iklan yang kita lihat secara tidak langsung mempengaruhi mind set kita. Kelebihan advertising adalah iklan itu jangkauannya luas. Khalayak yang menonton televise sangat banyak, jadi persentase orang yang melihat sangat tinggi. Tetapi kelemahan advertising adalah membutuhkan modal yang cukup besar. Yang saya ketahui untuk beberapa detik saja memakan puluhan juta. Iklan bisa di pasang di Koran,majalah, papan reklame di jalan,dll.

Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang, atau jasa secara non-personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pem­bayaran.Pengiklan tidak hanya mencakup perusahaan bisnis tetapi juga museum, organisa•: amal, dan lembaga pemerintah yang memasang Iklan untuk berbagai masyaraka: sasaran. Iklan merupakan cara yang efektif-biaya guna menyebarkan pesan, baik untuk membangun preferensi merek bagi Coca-Cola atau untuk mendidik penduduk suatu negara agar menghindari obat-obat terlarang.Organisasi menangani periklanan dengan berbagai cara. Pada perusahaan-per­usahaan kecil, periklanan ditangani oleh seseorang di departemen penjualan atau pemasaran, yang bekerja sama dengan biro periklanan. Perusahaan besar sering mem­bentuk departemen periklanan sendiri, di mana manajernya melapor kepada wakil direktur pemasaran. Tugas departemen periklanan adalah membuat anggaran total; membantu mengembangkan strategi periklanan; menyetujui iklan dan kampanye: serta menangani periklanan melalui surat-langsung, pajangan penyalur, dan bentuk periklanan lain yang biasanya tidak dilakukan oleh biro periklanan. Perusahaan umumnya menggunakan biro periklanan dari luar perusahaan untuk menciptakan membuat kampanye periklanan serta memilih dan membeli media.Dalam mengembangkan program periklanan, manajer pemasaran harus selalu mulai dengan mengidentifikasi pasar sasaran dan motif pembeli. Kemudian mengambil lima keputusan utama dalam pembuatan program periklanan, yang disebut lima M: Mission (misi): Apakah tujuan periklanan? Money (uang): Berapa banyak yang dapat dibelanjakan? Message (pesan): Pesan apa yang harus disampaikan? Media (media): Media apa yang akan digunakan? Measurement (pengukuran): Bagaimana mengevaluasi hasilnya? .

Periklanan memegang peranan yang cukup penting dan merupakan bagian dari kehidupan industri modern, dan umumnya hanya bisa ditemukan di Negara-negara maju atau Negara-negara yang tengah berkembang. Kebutuhan akan adanya periklanan berkembang seiring dengan pertumbuhan penduduk dan kota-kota yang dipenuhi oleh banyak toko, restoran dan pusat-pusat perdagangan dan penyedia jasa. Selain itu perkembangan periklanan juga sangat dipengaruhi dengan perkembangan media baik cetak maupun media elektronik.

Periklanan bukanlah bisnis menggambar atau bisnis komputer grafis, Periklanan adalah bisnis ide dan kreatifitas . Menggambar hanyalah ekspresi citra yang kita tuangkan sebagai bentuk konsep ide di dalam pikiran namun akarnya tetap ide itu sendiri, menggambar lebih merupakan sarana untuk mencapai tujuan.
Proses mengungkapkan ide dalam bentuk gambar penting dalam periklanan, namun gambar yang bagus dan indah bukan hal yang utama karena kita hanya dituntut untuk dapat menuangkan ide dalam bentuk citra gambar .

Jadi, mampu menggambar dengan baik bukan persyaratan di dunia periklanan. Memiliki naluri dan ide pemasaran yang memungkinkan untuk memadukan sebuah usulan penjualan dan nilai-nilai komersial sebuah gagasan jauh lebih penting.

Public relation adalah hubungan masyarakat (humas). PR adalah proses interaksi dimana public relation menciptakan opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menanamkan pengertian, menumbuhkan motivasi dan partisipasi public. Bertujuan menanamkan keinginan baik, kepercayaan saling adanya pengertian, dan citra yang baik dari publiknya. Public Opinion menyebutkan bahwa public relation adalah profesi yang mengurusi hubungan antara suatu perusahaan dan publiknya yang menentukan hidup perusahaan itu.

Tujuan utama dari public relation adalah mempengaruhi perilaku orang secara individu maupun kelompok saat saling berhubungan, melalui dialog dengan semua golongan, dimana persepsi, sikap dan opininya penting terhadap suatu kesuksesan sebuah perusahaan.

Kesimpulan

Periklanan dan pemasaran adalah dua hal yang sangat sulit untuk dipisahkan, keduanya saling berkait antara satu dengan yang lain. Iklan tidak pernah lepas dari kegiatan pemasaran (widyatama, 2005) Iklan merupakan bagian dari bauran promosi, promosi sendiri merupakan salah satu elemen dari bauran pemasaran ( 4 P ). Namun yang harus diingat bahwa sebuah kampanye pemasaran tidak bisa “hanya” mengandalkan periklanan.

Dalam sebuah kolom di majalah Cakram yang ditulis Finala Abiyadi, disebutkan bahwa di antara fungsi empat “P”, product, price, packaging, dan promotion, yang masing-masing memegang seperempat bagian dalam sebuah industri, iklan memiliki seperempat bagian di wilayah promosi.

Dari seperempat bagian tersebut, iklan juga masih harus berbagi dengan kampanye lini bawah, kehumasan dan lainnya. Sehingga setelah ditotal oleh Finala, fungsi iklan hanyalah seperenambelas. Dapat dikatakan bahwa iklan hanya memiliki nilai seperenambelas dari sebuah kegiatan pemasaran. Maka artinya sukses atau tidaknya sebuah produk tidak bisa hanya di tentukan oleh periklanan.

Secara keseluruhan tujuan dari public relation adalah untuk menciptakan citra baik perusahaan sehingga dapat menghasilkan kesetiaan publik terhadap produk yang ditawarkan oleh perusahaan . Selain itu public relation bertujuan untuk menciptakan, membina dan memelihara sikap budi yang menyenangkan bagi lembaga atau organisasi di satu pihak dan dengan publik di lain pihak dengan komunikasi yang harmonis dan timbal balik .

Dapat disimpulkan bahwa public relation lebih berorientasi kepada pihak perusahaan untuk membangun citra positif perusahaan, dan hasil yang lebih baik dari sebelumnya karena mendapatkan opini dan kritik dari konsumen. Tetapi jika fungsi public relation yang dilaksanakan dengan baik benar-benar merupakan alat yang ampuh untuk memperbaiki, mengembangkan peraturan, budaya organisasi, atau perusahaan, dan suasana kerja yang kondusif, serta peka terhadap karyawan, maka diperlukan pendekatan khusus dan motivasi
dalam meningkatkan kinerjanya. Dengan singkat dapat dikatakan bahwa fungsi public relation adalah memelihara, mengembangtumbuhkan, mempertahankan adanya komunikasi timbal balik yang diperlukan dalam menangani, mengatasi masalah yang muncul, atau meminimalkan munculnya masalah

Menurut saya memperkenalkan suatu produk dengan menggunakan kedua jasa PR atau sales dan advertising di media massa ( elektronik maupun cetak ) lebih dapat efektif karena pelanggan bisa berinteraksi langsung dan melakukan sesi Tanya jawab mengenai produk yang dipasarkan tersebut.

Daftar Pustaka

Joseph Turow  (2009). Media Today : An Introduction To Mass Communications. 3rd Edition – Part Five : Advertising and Public Relations

http://kosmik.web.id/ilmu-komunikasi/pengantar-periklanan/

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/07/

sahira.blog.binusian.org

Response Paper

The New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact. Chapter 15

Michael, M. A. Mirabito & Barbara L. Morgenstern

“Sang Kabel, Industri Telepon dan Rumah Anda”
(“The Cable and Telephone Industries and Your Home”. Page 209)

PENDAHULUAN



Tidak meragukan lagi bahwa semua orang pasti pernah mengakses internet dan merasakan manfaat dari adanya internet itu sendiri. Bahkan mungkin saja Anda menemukan makalah ini karena bantuan pencarian otomatis di internet yang sedang Anda akses. Betapa besar kegunaan layanan ini terhadap kehidupan manusia, seakan-akan semua informasi yang kita inginkan dapat terkorek dengan jelas dan memenuhi keinginan kita.
Makalah ini disusun berdasarkan bagian-bagian pembahasan dari buku karangan M. A. Mirabito & Barbara L. Morgenstern, dengan menitikberatkan kepada tanggapan atas informasi yang telah mereka terangkan. Bertentangan dengan sebuah pepatah yang mengatakan, “Bagai kerbau dicocok hidungnya”, saya sangat tidak ingin pepatah itu terjadi dalam kehidupan sehari-sehari saya, maka saya lebih memilih untuk menanggapi secara kritis buku karangan mereka itu, dibanding dengan menelan mentah-mentah semua penjelasan sesuai dengan yang dipaparkan di dalam buku tersebut.
Ingat, suatu teknologi yang berkembang pesat saat ini tidak terlepas dari penemuan-penemuan kecil yang mendasarinya, salah satunya adalah penemuan “kabel” yang sanggup mengubah pola pikir dan kehidupan kita.

PEMBAHASAN

Dikatakan secara jelas bahwa kabel serat optic telah menjadi dasar yang sangat penting (ibaratnya tulang punggung pada makhluk “Vertebrata”) dalam sistem informasi dan dunia hiburan digital. Hal ini saya lihat sebagai salah satu dampak dari penemuan kabel itu sendiri, yaitu pengiriman data yang lebih cepat dan kapasitas yang besar dalam suatu waktu sekaligus. Ibaratnya percobaan sederhana yang pernah kita lakukan di jenjang Sekolah Dasar, dimana kita menyambungkan kedua kaleng besi dengan seutas tali (benang) yang menghasilkan kinerja layaknya sebuah telepon. Dalam percobaan sederhana itu, dapat dibuktikan bahwa suara mampu merambat melalui benang dalam kurun waktu yang singkat. Benang itu kita anggap sebagai bentuk dasar dari kabel, terutama kabel serat optic (fiber optic, yang selanjutnya akan saya singkat “FO”), hanya saja berbeda dari segi material dan kinerja secara spesifik.

Video On Demand
Diterangkan bahwa “Video On Demand” (selanjutnya saya singkat menjadi “VOD” saja) adalah bagian dari tujuan perusahaan komunikasi dimana mereka berusaha memberikan kekuasaan penuh kepada para penonton dalam memilih berbagai program yang ada. Hal ini apabila dikaitkan dengan teori komunikasi massa, tentunya lebih sejalan dengan teori yang berlaku saat ini, yaitu “Uses and Gratification Theory” (Teori Manfaat dan Gratifikasi) dan sebaliknya akan sangat bertentangan apabila kita kaitkan dengan teori komunikasi massa di masa lalu seperti “Hypodermic Needle Theory” (Teori Jarum Suntik). Disini akan saya terangkan sedikit tentang keterkaitan erat di antara VOD dan teori Manfaat dan Gratifikasi itu. Teori Manfaat dan Gratifikasi (Blumer dan McQuail. 1969) menitikberatkan kepada latar belakang mengapa seseorang menonton suatu program, apa manfaat bagi penonton itu sendiri dan bagaimana media dapat menyediakan beragam program yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan para penonton itu sendiri. Keterkaitannya adalah bahwa VOD sungguh merupakan contoh nyata dari penerapan teori tersebut oleh para perusahaan komunikasi itu sendiri dalam memberikan kepuasan kepada penonton.
Contoh nyata dan sederhana lainnya adalah website Indowebster (http://www.indowebster.com/) yang telah menjelma menjadi perpustakaan film dan video yang dapat diakses secara gratis dan berbayar (tergantung pada seberapa cepat layanan download yang diinginkan). Website ini menawarkan layanan menikmati beragam video yang ingin kita tonton, sesuai dengan permintaan.
Apabila kita bandingkan dengan kehidupan kita sebelum adanya VOD ini, dapat ditelaah bahwa telah terjadi kemajuan yang sangat besar di era teknologi ini. Saya masih ingat betul ketika dulu saya ingin menonton serial “Meteor Garden” (sekitar tahun 2002) di stasiun televisi, jika saya terlambat menyetel saluran televisi sesuai dengan jadwal, maka saya akan beresiko kehilangan beberapa scene dari serial tersebut. Berbeda dengan zaman sekarang, dimana saya tidak perlu lagi mencemaskan akan melewatkan beberapa scene dari serial yang sedang saya tonton, karena di dalam jangkauan internet ini sendiri, tersebar begitu banyaknya video serial tersebut dan tentunya dapat diakses dimanapun dan kapanpun kita berada.
Menanggapi pembahasan di dalam buku MAM (Michael, M. A. Mirabito & Barbara L. Morgenstern ) itu pula, saya sangat setuju bahwa kepentingan individu sangat diutamakan dalam kaitannya dengan konsep terciptanya VOD itu dibandingkan dengan kepentingan kelompok (secara umum). VOD diciptakan untuk memuaskan kepentingan perseorangan dalam mengakses dan menonton video yang diinginkan, bukan karena kepentingan sekelompok. Dengan kata lain, pendekatan yang diterapkan dalam mempopulerkan VOD ini adalah dengan pendekatan pribadi (individual).

QUBE
Ada satu lagi yang cukup menarik dalam pembahasan buku MAM itu, dijelaskan bahwa QUBE merupakan asal muasal terciptanya konsep pemberian kontrol penuh kepada para penonton untuk menentukan apa yang akan mereka tonton. Menurut saya, Qube yang telah diperkenalkan di era 1970an sungguh merupakan bukti nyata keajaiban “penemuan kabel” yang memungkinkan manusia menyiarkan suatu berita dan sekaligus melakukan survey (dengan cara memberikan pertanyaan yang disiarkan lewat QUBE itu dan memberikan lima pilihan jawaban alternatif, dan apabila penonton telah memilih jawaban mereka maka jumlah keseluruhan jawaban akan ditabulasikan secara otomatis di komputer kontrol). QUBE sungguh merupakan pelopor media interaktif yang berjasa memberikan kenyamanan teknologi bagi kita hingga saat ini.
Kaitannya kedua hal ini (VOD dan QUBE) dalam dunia marketing adalah bahwa keduanya menerapkan sistem bayar per tontonan (pay per view) dimana perusahaan penyedia mendapatkan keuntungan dari setiap tontonan yang dipilih oleh penonton. Tujuan mereka sangat jelas, yaitu untuk mendapatkan profit sebanyak-banyaknya dari tayangan yang mereka sediakan.

IMPLIKASI
Penyusun buku MAM mengatakan bahwa implikasi nyata dari penemuan kabel hingga penyediaan fasilitas seperti VOD dan QUBE ini adalah adanya konvergensi antara media-media yang saling berkaitan (seperti televisi dan internet), sehingga memungkinkan hanya diperlukannya satu perusahaan komunikasi saja yang menyediakan semua layanan tayangan.
Akan tetapi hal yang saya pertanyakan adalah mengapa penyusun mengemukakan bahwa hingga saat ini belum terjawab siapa yang menjadi pemain potensial di balik semua ini (“…potential players, the key issues that must be addressed, and the questions that are, as of this writing, still unanswered” page 211). Padahal menurut pendapat dan pandangan saya secara pribadi, dapat dilihat bahwa pemain potensial yang berperan penting dalam hal ini adalah “Production House” / PH dimana mereka yang menjadi bagian yang memproduksi tayangan-tayangan dan sangat mempengaruhi kinerja VOD karena tergantung dari kualitas tayangannya serta seberapa besar kepopuleran tayangan tersebut di kalangan masyarakat, misalnya The CW TV (PH sekaligus stasiun televisi yang sangat popular di Amerika, memproduksi beragam serial yang popular juga di kalangan masyarakat, khususnya remaja) yang memperkenalkan serial “GossipGirl” (GG) yang pada akhirnya sangat terkenal di mata masyarakat sehingga The CW TV akhirnya membuka situs resminya pula agar masyarakat dapat menikmati serial tersebut tanpa harus terikat waktu dengan jadwal penayangan di stasiun televisi konvesionalnya. Dan secara otomatis, VOD juga berfungsi sebagaimana mestinya.
Di akhir pembahasan makalah ini, ingin saya tekankan bahwa mungkin saja di masa depan nantinya kita tidak lagi memerlukan berbagai perusahaan untuk mengakomodasi keinginan kita untuk menelepon, menonton, dan juga mengakses internet. Segala sesuatunya mungkin saja berada di bawah kendali satu perusahaan raksasa saja yang mampu memberikan semua fasilitas dalam kurun waktu bersamaan. Tentunya dunia akan terasa semakin sempit dan terintegrasi penuh.

PENUTUP

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan yang dapat saya tarik disini adalah bahwa memang benar penemuan kabel itu sangat berpengaruh besar bagi kehidupan kita. Teknologi zaman sekarang telah memberikan kemudahan yang sangat banyak berkat adanya penemuan kabel tersebut. Kita bisa memperoleh tayangan video yang kita inginkan (dan juga informasi dalam bentuk lainnya) kapanpun dan dimanapun kita berada selama kita masih terkoneksi dengan saluran internet.
Saya sangat terbuka dengan kritik dan saran yang membangun dari Anda guna perbaikan penulisan makalah ke depannya. Saya percaya bahwa semua kritik dan saran yang datang akan menjadi cermin bagi diri saya untuk semakin mengeksplorasi diri dan terus berbenah dari segi kualitas. Sekian makalah tanggapan ini saya buat. Terima kasih.

DAFTAR PUSTAKA

“DSL”. http://id.wikipedia.org/wiki/DSL (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

“Jalurlebar”. http://id.wikipedia.org/wiki/Jalurlebar (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

Michael, M. A. Mirabito & Barbara L. Morgenstern (2004). The New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact. 5th edition. Focal Press. Oxford. ISBN: 0-240-80586-0

“Official Site of the CW Network – CQ Television Shows – CW TV” http://www.cwtv.com/ (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

Sahira.blog.binusian.org

“Set-top box” http://en.wikipedia.org/wiki/Set-top_box (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

Severin, Werner J. & James W. Tankard, Jr. (2001). Communication Theories: Origins, Methods, & Uses in the Mass Media. 5th edition. Addison Wesley Longman. ISBN: 979-3925-08-6

Teleponkaleng http://www.engineeringtown.com/kids/index.php?option=com_content&view=article&id=138:telepon-kaleng&catid=53:percobaan-lainnya&Itemid=65 (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

“Video On Demand”. http://id.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

“VOD Video On Demand”. http://home.vod.com/ (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

“QUBE”. http://en.wikipedia.org/wiki/QUBE (diakses pada tanggal 28 Maret 2011)

Response Paper

Free Music Can Pay As Well As Paid Music, YouTube Says

Abstrack

As we know , record labels, digital music stores, and music subscription services continue their struggle to convince music fans to pay for music, Google’s YouTube — itself a major repository of recorded music — claims that giving away music for free generates as much money for copyright holders as charging for it, with profound implications for freemium digital music services such as Spotify and the much-rumored Google music service.

Although Youtube give access forfree, youtube gives anumber of copyright fees that arenot less expensive to label company.Thus the Youtube give an explanation of the financing and payment of copyright to the upload music to the media that is Evolver.fm . According to what YouTube executives told Evolver.fm this week, YouTube can make as much money for labels as paid services, following a massive, 200-to-300 per cent increase in the revenue it generates for copyright holders over the past year.

“You raised some interesting issues with respect to some of these applications out there,” YouTube director of content partnerships Chris Maxcy told Evolver.fm. “Our general philosophy is that we like to make our content as widely available as possible. We want to be the biggest entertainment platform in the world, and we think we are already. We want to make sure that we can get videos to people in a variety of ways… That’s the positive side, but whenever you have a goal like that, and you set your system up that way, there’s always the risk that there will be a small number of people in the world who abuse your good nature and the ability to get access to that content. With our APIs, the vast majority of developers are complying with our terms of service.”

Keywords : money for copyright , free music and paid music

Introduction

Actually Youtube has provided easy access to music to everyone and this increases the consumption of each person against the music . Youtube have made all people can search their lovely songs and can see over and over their favorite video music official from the Artist . YouTube’s API terms of service specify that developers who add full-track playback from YouTube can only make non-commercial apps, must show the videos, as opposed to stripping them out and only playing the music, and must include YouTube’s ads with those videos.

Songza, Muziic, and other services crossed those lines in years past, after which YouTube denied or threatened to deny them access to its API.”I think applications integrating music is a great idea, and there are plenty of robust music services out there. I think it’s better for an application developer to… make sure they’re complying properly, versus thinking that they can temporarily and maybe inappropriately access our platform,” said Farhi. “They’re going to get shut down, and it’s going to be a bad user experience because the YouTube videos won’t play anymore one day.”

So, that settles that: If app developers push the YouTube integration too far, they’ll get cut off, and YouTube has shown that it’s willing to take such steps in the past. However, its contention that free music pays as well as paid music indicates that app developers would be wise to include both options: YouTube videos for music fans who don’t want to pay, and Rdio or some other subscription service for those who do.

Ultimately, the real beneficiary of the revelation that free and paid music can generate equivalent revenues could be Spotify, or even Google itself.Farhi noted Spotify’s success on the Facebook platform in Europe, where users embed Spotify songs within their feeds that anyone can hear (the free version plays up to 20 hours of music per month). In addition, Spotify integrates directly with Facebook as a music sharing network. In the United States, however, Facebook users overwhelmingly prefer YouTube for embedding music.

Spotify has long maintained that its allure lies in being able to monetise the free listening that some people are always going to engage in, through advertising, while those who are eventually willing to pay for extra features (smartphone apps, offline playback, higher sound quality, and no ads) can do so without switching to a new music service and losing all of their playlist, ratings, and friends.

If the lesson of YouTube vs. paid music services should teach the music industry anything, it’s that Spotify — or something like it, which finally joins the equally lucrative sectors of free and paid music — could boost overall revenue to a struggling recorded music industry.

Conclusion

I think there is no problem if the Youtube’s company share the free music for everybody due to their have their profit from the advertising and paid for the copyright to the label company . As we know , many people have the acceess to the internet in globally . Everybody can search all the music they wanna to listen and get the MP3 or the songs with downloading them . So that we know all the up coming songs and musics are come from the Youtube . Youtube also have the VEVO access to get the HD looks and people get more comfortable with the music video and the audio their wanna to listen .

The real beneficiary of the revelation that free and paid music can generate equivalent revenues could be Spotify, or even Google itself.Farhi noted Spotify’s success on the Facebook platform in Europe, where users embed Spotify songs within their feeds that anyone can hear (the free version plays up to 20 hours of music per month). In addition, Spotify integrates directly with Facebook as a music sharing network. In the United States, however, Facebook users overwhelmingly prefer YouTube for embedding music.

Spotify has long maintained that its allure lies in being able to monetise the free listening that some people are always going to engage in, through advertising, while those who are eventually willing to pay for extra features (smartphone apps, offline playback, higher sound quality, and no ads) can do so without switching to a new music service and losing all of their playlist, ratings, and friends.

So , i think it’s a normally method for Youtube to allow all of the people go to their website and get connected with their favorite musics and artists. It’s the Yotube’s company human rights to get their profit from share the free music and paid them to the label records or companies .

Suggestion

My suggestion is Youtube have to announce that although the company share the free music , actually the company have paid for the coyright to all of the label companies . Then The Youtube is actually promote with a huge way for all of the music in this entire world and make all of people simplicity to get their own love songs and musics .

Without Youtube , all of the music can not extremely so popular like now . Youtube is the most important source of musics and official video musics in the world . People can get connected with each other to review their lovable songs .

Source

www.wired.co.uk/news/archive/2011-02/04/youtube-free-music-pays-well?page=all

sahira.blog.binusian.org

Response Paper

COMPUTER TECHNOLOGY : LEGAL ISSUES, Y2K, ARTIFICAL INTELLIGENCE

MICHAEL M. CHAPTER 4

Pendahuluan

Y2K adalah numeronym dan singkatan biasa untuk perangkat lunak tahun 2000 masalah. singkatan ini menggabungkan huruf Y untuk “tahun”, dan k sebagai awalan unit SI kilo berarti 1000; maka, 2K menandakan 2000. Itu juga bernama Bug Milenium karena dikaitkan dengan populer (bukan harfiah) roll-over dari milenium , meskipun fakta bahwa masalah bisa terjadi pada akhir dari setiap biasa abad .

Tahun 2000 masalah adalah subjek buku awal, Komputer dalam Krisis oleh Jerome dan Marilyn Murray (Petrocelli, 1984; diterbitkan kembali oleh McGraw-Hill dengan judul Tahun 2000 Komputasi Krisis tahun 1996). Menyebutkan tercatat pertama Tahun 2000 Masalah pada Usenet newsgroup terjadi Jumat 18 Januari 1985 oleh pemberi Usenet Spencer Bolles. [3]

The Y2K akronim telah dikaitkan dengan Daud Eddy, programmer Massachusetts, [4] dalam sebuah e-mail yang dikirim pada tanggal 12 Juni 1995. Ia kemudian berkata, “Orang-orang menyebutnya CDC (Century Tanggal Perubahan), Fadli (rusak Tanggal Logika) dan nama lainnya.”

Banyak program komputer yang tersimpan tahun dengan hanya dua angka desimal, misalnya, 1980 akan disimpan sebagai 80. Beberapa program tersebut tidak dapat membedakan antara tahun 2000 dan tahun 1900.Hal ini dapat menyebabkan kegagalan yang lengkap dan menyebabkan perbandingan tanggal untuk menghasilkan hasil yang salah. Beberapa embedded system , pemanfaatan logika tanggal yang sama, diharapkan untuk gagal dan menyebabkan utilitas dan infrastruktur penting lainnya untuk gagal.

Beberapa peringatan dari apa yang akan terjadi jika tidak dilakukan secara khusus mengerikan:

Masalah Y2K adalah setara elektronik dari El Niño dan akan ada kejutan menyenangkan di seluruh dunia -. John Hamre, Amerika Serikat Deputi Menteri Pertahanankomite khusus dibentuk oleh pemerintah untuk memantau pekerjaan perbaikan dan kontinjensi perencanaan, khususnya dengan infrastruktur penting seperti telekomunikasi, utilitas dan sejenisnya, untuk memastikan bahwa layanan yang paling penting tetap memiliki masalah mereka sendiri dan disusun untuk masalah dengan orang lain. Sementara beberapa komentator dan para ahli berpendapat bahwa cakupan masalah besar sebesar scaremongering[2] itu hanya melewati aman dari “utama acara” cakrawala itu sendiri, 1 Januari 2000, yang sepenuhnya dihilangkan ketakutan publik. Beberapa ahli yang berpendapat scaremongering yang terjadi, seperti Ross Anderson , Profesor Security Engineering di University of Cambridge Laboratorium Komputer , sejak mengklaim bahwa meskipun mengirimkan ratusan siaran pers tentang hasil penelitian menunjukkan bahwa masalahnya tidak mungkin sebagai besar masalah karena beberapa telah disarankan, mereka diabaikan oleh media.

Amerika Serikat

Para Pemerintah Amerika Serikat menanggapi ancaman Y2K dengan melewatkan Tahun 2000 Informasi dan Kesiapan UU Keterbukaan, dengan bekerja sama dengan mitra sektor swasta dalam rangka untuk memastikan kesiapan, dan dengan menciptakan kesinambungan internal atas operasional rencana dalam hal masalah. Usaha itu dikoordinasikan keluar dari Gedung Putih oleh Presiden Dewan Pada Tahun 2000 Konversi , dipimpin oleh John Koskinen[27]The White House upaya dilakukan dalam koordinasi dengan lalu-independen Darurat Federal Badan Pengelola (FEMA), dan interim Perlindungan Infrastruktur Kritis Group, kemudian di Departemen Kehakiman, sekarang di Homeland Security. Pemerintah Belanda dipromosikan Y2K Berbagi Informasi dan Analisis Pusat (ISACs) untuk kesiapan berbagi antara industri, tanpa ancaman pelanggaran antitrust atau kewajiban berdasarkan informasi bersama.

Pemerintah AS mengikuti pendekatan bagian tiga untuk masalah: (1) Penjangkauan dan Advokasi (2) Penilaian dan Monitoring dan (3) Perencanaan Kontinjensi dan Peraturan. [28]

Sebuah fitur jangkauan Pemerintah AS adalah website Y2K termasuk Y2K.GOV. Saat ini, banyak badan-badan Pemerintah AS telah diturunkan Y2K website mereka. Beberapa dari dokumen-dokumen ini mungkin tersedia melalui Arsip Nasional dan Arsip Administrasi [29] atau Wayback Machine .

Setiap lembaga federal memiliki sendiri Y2K gugus tugas yang bekerja dengan bagian-bagian sektor swasta counter. FCC telah Satuan Tugas FCC Tahun 2000. [28] [30]

Sebagian besar industri memiliki rencana darurat yang mengandalkan Internet untuk komunikasi cadangan. Namun, karena tidak ada agen federal memiliki kewenangan yang jelas sehubungan dengan internet saat ini (itu telah berlalu dari Departemen Pertahanan AS ke AS National Science Foundation dan kemudian ke Departemen Perdagangan AS), tidak ada lembaga menilai kesiapan Internet itu sendiri. Oleh karena itu pada 30 Juli 1999 diadakan Gedung Putih Gedung Putih Internet Y2K Roundtable.

Norwegia dan Finlandia

Norwegia dan Finlandia mengubah nomor identifikasi Nasional , untuk menunjukkan abad di mana seseorang dilahirkan. Di kedua negara tahun lahir ditandai dengan dua angka saja.Namun, masalah yang sama sudah ada, “ Tahun 1900 masalah “, tentang membedakan antara orang yang lahir di abad ke-20 atau 19, jadi waktunya lebih karena perhatian Y2K dari solusi untuk masalah baru. Di Finlandia masalah diselesaikan dengan mengganti tanda hubung ‘-’ di nomor dengan ‘A’ huruf bagi orang yang lahir di abad ke-21. Di Norwegia, rentang atau nomor individu setelah tanggal lahir telah diubah 0-499 ke 500-999.

Bulgaria

Meskipun hanya dua digit dialokasikan untuk tahun kelahiran pada nomor identifikasi nasional Bulgaria , pada tahun 1900 masalah dan kemudian masalah Y2K yang ditangani dengan menggunakan nilai yang tidak terpakai di atas 12 dalam kisaran bulan. Untuk semua orang yang lahir sebelum 1900, bulan disimpan sebagai bulan kalender + 20, dan untuk semua orang yang lahir setelah tahun 1999, bulan disimpan sebagai bulan kalender + 40. [32]

Kerjasama Internasional

Kerjasama Internasional Y2K Center (IY2KCC) didirikan atas perintah dari koordinator Y2K nasional dari lebih 120 negara ketika mereka bertemu di Global Pertemuan Pertama Koordinator Nasional Y2K di PBB pada bulan Desember 1988. IY2KCC didirikan kantor di Washington, DC pada Maret 1999. Pendanaan diberikan oleh Bank Dunia, dan Bruce W. McConnell diangkat sebagai direktur.. IY2KCC didirikan kantor di Washington, DC pada Maret 1999. Pendanaan diberikan oleh Bank Dunia, dan Bruce W. McConnell diangkat sebagai direktur.IY2KCC didirikan kantor di Washington, DC pada Maret 1999. Pendanaan diberikan oleh Bank Dunia, dan Bruce W. McConnell diangkat sebagai direktur.

Misi IY2KCC adalah untuk “meningkatkan kerjasama strategis peningkatan dan tindakan antara pemerintah, masyarakat, dan sektor swasta untuk mengurangi dampak Y2K yang merugikan pada masyarakat global dan ekonomi.” Kegiatan IY2KCC dilakukan dalam enam area:

  • Kesiapan Nasional: Mempromosikan Y2K program di seluruh dunia
  • Kerjasama Regional: koordinasi Mempromosikan dan mendukung dalam wilayah geografis
  • Sektor Kerjasama: Mempromosikan dan mendukung koordinasi di dalam dan di seluruh sektor ekonomi
  • Kontinuitas dan Respon Kerjasama: Mempromosikan dan mendukung koordinasi untuk menjamin layanan penting dan ketentuan untuk tanggap darurat
  • Informasi Kerjasama: Mempromosikan dan mendukung berbagi informasi dan publisitas internasional
  • Fasilitasi dan Bantuan: Pengorganisasian pertemuan global koordinator Y2K dan untuk mengidentifikasi sumber daya IY2KCC ditutup pada Maret 2000.

Pembahasan

Teknologi Komputer Primer

Komputer memegang peranan penting dalam revolusi komunikasi, terutama mikrokomputer yang dikenal juga dengan sebutan Personal Computer (PC). PC-lah yang membuat kita dapat menyelesaikan tugas-tugas, mulai dari mendesign hingga membuat grafik. PC juga membuat suatu generasi peralatan audia dan video baru. PC, sistem komputer lainnya dan micro processor telah mengenai hampir semua tahapan dari proses produksi.

Internet Ilegal

Berhati-hatilah ketika memesan perangkat lunak melalui Internet. Karena reseller mengubahnya hampir 90% jadi, jika harga sepertinya terlalu bagus untuk menjadi kenyataan, kemungkinan adalah software bajakan.
Beberapa situs Web menjanjikan prospek download perangkat lunak bebas dan ilegal. Ada juga ada jaminan bahwa perangkat lunak tersebut aman atau akan bekerja dengan baik ketika diinstal. Satu-satunya saat itu hukum untuk men-download perangkat lunak .

Hardware

Merupakan komponen-komponen yang melengkapi komputer. Komponen-komponen itu antara lain:

o        Memory

Memori komputer merupakan tempat penyimpanan data. Memori yang paling penting adalah Random Access Memory, atau yang biasa disebut dengan RAM. RAM menentukan program dan data yang digunakan selama komputer itu bekerja, termasuk di dalamnya word processing program. RAM juga dikenal dengan tempat penyimpanan sementara.

Central Processing Unit

Unit Proses Sentral atau yang biasa disingkat CPU, merupakan otak dari sebuah komputer. CPU menentukan jenis dari perangkat lunak (software) yang dimiliki oleh sebuah komputer, juga kecepatan komputer itu memproses data.

o        Expansion Board

Beberapa komputer dilengkapi dengan slot internal yang dapat diletakkan pada papan atau kartu penjabaran.

Data Storage

Ketika sebuah komputer dimatikan, berbagai sistem dapat digunakan untuk menyimpan data. Contoh yang biasa digunakan adalah floppy, hard, dan removable disk drive.

Monitor

Merupakan sebuah komponen untuk menampilkan isi dari komputer. Ada berbagai jenis standar, antara lain VGA (640×480 resolusi), dan SuperVGA (800×600 resolusi).

Y2K

Era milenium membuat komunitas global menghadapi ledakan waktu yang disebut Y2K bug.  Awalnya, programer komputer bekerja dengan hardware dan penyimpan data yang terbatas.  Untuk mengatasinya programer menggunakan suatu metode yang menyingkat penulisan tanggal.  Misalkan tahun 1981, hanya ditulis dua angka dibelakang saja menjadi 81, 1991 menjadi 91 dst.  Tetapi ketika memasuki abad 21, metode itu menjadi masalah.  Bagaimana angka tahun 2000 ditulis? Tentunya bukan dengan 00, karena 00 menunjukkan tahun 1900.  Hal tersebut dikhawatirkan secara potensial mengganggu segala macam sistem operasi yang berbasis komputer seperti sistem database finansial bank, sistem telekomunikasi dan sistem-sistem lain yang bergantung pada tanggal untuk beroperasi.

Pembajakan Software

Pembajakan merupakan situasi yang sulit dan kompleks, membuat era informasi menjadi sebuah dilema.  Alat yang diciptakan sebagai komoditas informasi pada saat yang bersamaan digunakan untuk mencuri.  Untuk menghadapinya, beberapa perusahaan telah mengadopsi perlindungan berbasis software atau hardware.  Contohnya adalah dongle, komponen hardware kecil yang dimasukkan ke dalam USB PC atau port data yang lain.  Dengan adanya dongle, software bajakan tidak bisa bekerja.

Kecerdasan Buatan

Artificial Intelegence (AI) atau kecerdasan buatan adalah area dari komputer  yang relevan dengan teknologi informasi dan komunikasi.  Bidang AI didedikasikan untuk pengembangan sistem berbasis komputer yang mirip dengan penduplikasikaan sikap, dan kemampuan manusia untuk berpikir dan beralasan.

Digital Audio

Musik Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Sejarah Singkat Format Musik

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Kaset diputar dengan tape, walkman

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Di dalam buku ini Michael membahas tentang teknologi computer yang membahas lebih spesifik tentang legal issue, Y2K, artificial intelligence

Legal issues terdiri dari software piracy. Tantangan bagi industry computer saat ini adalah mengenai pembajakan software, hak cipta, dan distribusi software.

Artificial intelligence terdiri atas beberapa elemen  yaitu :

-          Natural language processing. Maksudnya adalah komunikasi antara manusia dengan computer.

-          Speech recognition

-          Expert system. Expert system adalah dasar penasehat computer. Yang dimana program computer bisa membantu dalam bidang kesehatan , industry, dll.

-          Computer vision. Computer bisa menjelaskan secara rinci dan jelas mengenai foto, video yang direkam dengan kamera, dll.

Penutup

Masalah Tahun 2000 atau lebih dikenal dengan Inggrisnya Y2K (Year 2 Kilo) adalah kesalahan perhitungan oleh komputer yang disebabkan oleh sistem penyimpanan tanggal yang hanya menyediakan dua digit untuk tahun, dengan asumsi bahwa kedua digit pertama adalah “19″. Hal ini dilakukan di tahun 60-an ketika komputer pertama dirancang untuk menghemat media penyimpan, tapi ketika tahun baru 2000 tiba, komputer dapat menunjukkan tanggal yang berubah dari 31 Desember 1999 ke 1 Januari 1900.

Kesalahan ini dikhawatirkan akan menyebabkan bencana besar karena komputer juga digunakan untuk mengatur fasilitas-fasilitas penting seperti PLTN dan pesawat terbang. Sebagai akibatnya banyak perusahaan di seluruh dunia mengadakan pembaharuan di bidang komputer, baik perangkat lunak maupun perangkat keras untuk mencegah hal ini. Walaupun kemudian terbukti bahwa tidak ada bencana besar yang memakan korban jiwa, Y2K menyebabkan cukup banyak kesalahan, misalnya kartu kredit yang ditolak karena masa berlakunya habis tahun 2000, tapi dibaca komputer sebagai 1900.

Penyimpanan gabungan tanggal dan waktu dalam bidang biner tetap sering dianggap solusi, tetapi kemungkinan untuk perangkat lunak untuk menyalahartikan tanggal tetap karena tanggal tersebut dan representasi waktu harus relatif terhadap beberapa asal dikenal. Rollover sistem tersebut masih merupakan masalah, tapi bisa terjadi pada tanggal yang bervariasi dan dapat gagal dalam berbagai cara. Sebagai contoh:

  • The Microsoft Excel program spreadsheet yang punya masalah Y2K sangat dasar: (di kedua Windows Mac versi, dan ketika mereka ditetapkan untuk memulai pada 1900) salah menetapkan tahun 1900 sebagai sebuah lompatan untuk tahun kompatibilitas dengan Lotus 1-2-3. Excel [ 9] Di samping itu, tahun 2100, 2200, dan seterusnya, dianggap sebagai tahun kabisat. Bug ini telah diperbaiki di versi, tetapi sejak zaman dari timestamp Excel ditetapkan dengan tanggal berarti dari January 0, 1900 di versi sebelumnya, tahun 1900 masih dianggap sebagai tahun kabisat untuk memelihara kompatibilitas ke belakang.
  • Dalam bahasa pemrograman C , fungsi perpustakaan standar untuk mengekstrak tahun dari catatan waktu kembali tahun minus 1900. Banyak program menggunakan fungsi dari C, seperti Perl dan Java , bahasa pemrograman dua banyak digunakan dalam pengembangan web, salah nilai ini diperlakukan sebagai dua digit terakhir tahun ini. Di web ini adalah bug presentasi biasanya tidak berbahaya, tetapi hal itu menyebabkan banyak halaman web yang dihasilkan secara dinamis untuk menampilkan 1 Januari 2000 sebagai “1/1/19100″, “1/1/100″, atau varian lainnya, tergantung pada format tampilan. rujukan? ]
  • JavaScript berubah karena kekhawatiran Y2K bug, dan nilai kembali untuk tahun berubah dan dengan demikian berbeda antara versi dari kadang-kadang menjadi representasi empat digit dan kadang-kadang angka representasi dua memaksa pemrogram untuk menulis ulang sudah bekerja kode untuk membuat halaman web memastikan bekerja untuk semua versi. [10] [11] Hal ini programmer dipaksa untuk mengubah kode sudah bekerja dan menambah memeriksa apakah tanggal kembali kurang dari 1900 dan bereaksi sesuai.
  • aplikasi Lama ditulis untuk sistem kontrol sumber umum digunakan kode UNIX SCCS gagal untuk menangani tahun yang dimulai dengan digit “2″.
  • Dalam manajer file Windows 3.x, tanggal yang ditampilkan sebagai 1/1/19: 0 untuk 2000/01/01 (karena usus besar adalah karakter setelah 9 di set karakter). Versi update yang tersedia.

Kesimpulan

Dalam bab ini lebih menekankan  tentang hukum-hukum,hak cipta mengenai software computer. Sebagaimana kita tahu zaman sekarang seiring berkembangnya teknologi,manusia semakin cerdas dalam mengambil keuntungan sendiri. Banyak orang yang menjiplak karya orang lain maka itu di butuhkan  suatu hukum yang tegas dalam melindungi hak cipta suatu karya. Karena sebagai produsen pasti sangat dirugikan.

Lalu bab ini membahas tentang komunikasi antara manusia dengan Komputer. Dimana computer bisa mengerti maksud bahasa manusia melalui program-program yang dimiliki computer itu sendiri. Dan melalui computer lah, manusia dibantu dalam bidang kesehatan,industry,perbankan, dll. Komputer juga bisa mengolah atau memproses data-data masukan seperti data berupa foto,video, dll agar lebih rinci dan jelas dan bisa menghasilkan output yang diinginkan manusia.

Saran

Menurut Saya , dengan adanya perkembangan teknologi yang lebih maju , masyarakat seharusnya menggunakan keadaan ini dengan sebaik – baiknya . Teknologi dibuat untuk memberikan kemudahan pada aktivitas dan pekerjaan kita sehingga seharusnya teknologi tersebut dapat digunakan dengan sebaik – baiknya dan tidak ada penyelewengan yang mengutamakan kepentingan pribadi sendiri .

Daftar Pustaka

Michael. M.A. M & Barbara. L. M.  (2004).  The New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact. 5th Edition.  Focal Press.  Oxford.   ISBN: 0-240-80586-0.

sahira.blog.binusian.org

Wikipedia.com

Response Paper

Home Video

AUGUST GRANT CHAPTER 15

Pendahuluan

Video Home System, atau dikenal sebagai VHS, adalah standar perekaman dan pemutaran video/audio yang dikembangkan oleh Victor Company of Japan, Limited (JVC) dan dirilis di Eropa/Asia pada bulan September 1976The Young Teacher adalah film pertama yang dirilis dengan VHS dan A History of Violence, yang dirilis pada tahun 2006, adalah yang terakhir.[1] Pada pertengahan tahun 1990-an, VHS adalah format standar bagi banyak orang, setelah terjadi perang format pita video dengan Betamax milik Sony dan juga beberapa format lainnya, seperti Video 2000 dari Philips.

Awalnya VHS memiliki waktu rekaman lebih panjang dibandingkan kaset Betamax, dan mekanisme transportasi pita yang tidak rumit. Walaupun VHS dan Betamax bersaing, setengah teknologi penting VHS dilisensikan dari Sony. VHS juga dapat memutar balik dan memajukan rekaman lebih cepat dibandingkan Betamax karena pemutar VHS memutus pita dari kepala pemulai sebelum memutar. Namun kebanyakan pemutar VHS baru tidak melakukan hal ini.

Pembahasan

HOME VIDEO

Di dalam buku communication technology update karya august grant bab 15 membahas tentang HOME VIDEO. Produksi dan distribusi  dari program video dan audio adalah dua subjek utama dari teknologi yang akan di bahas di dalam buku ini. Di dalam bab home video ini membahas  tentang mundurnya kepopuleran dari system analog video menuju ke system digital.  Era teknologi digital ini membawa tantangan kesuksesan tersendiri  bagi pengguna system analog.

Home video adalah istilah yang digunakan untuk media pra-rekaman yang di jual atau sekedar di sewa untuk hiburan dirumah. Istilah ini berasal dari era  VHS Betamax tetapi telah berubah ke format cakram optik seperti DVD ,Blu-ray Disc dan pada tingkat lebih rendah ke metode distribusi digital seperti Netflix.

Bisnis home video mendistribusikan film dan serial televisi dalam bentuk video dalam berbagai format kepada publik, baik membeli atau menyewa, Kebanyakan film sekarang dirilis dalam media  digital, baik menengah, optik (DVD atau Blu-ray) dan download menggantikan sebagian besar VHS (Video Home System). Format VCD masih populer di sebagian masyarakat, meskipun sekarang DVD lebih banyak diminati masyarakat.

Kesimpulan

Menurut  saya pribadi, zaman sekarang adalah zaman berkembang nya teknologi yang maju dengan pesat. Orang- orang berlomba  mengikuti zaman karena takut akan teknologi yang meninggalkan kita. Jadi mau tidak mau  kita harus mengikuti perkembangan teknologi sekarang. Zaman sekarang masyarakat menginginkan sesuatu yang praktis dan mudah di dapat. Maka itu ilmuwan berlomba-lomba menciptakan suatu teknologi baru untuk memberikan kemudahan bagi semua orang di dunia.

Zaman dulu setiap kita ingin menonton film harus ke bioskop atau menonton VCD. Tetapi cara tersebut masih sukar dilakukakan sebagian orang,mungkin karena tidak mempunyai uang maka tidak bisa menonton bioskop. Atau karena factor lain, mungkin sebagian orang tidak nyaman jika harus menonton film dalam keadaan gelap, tidak bisa makan dan minum. Maka itu sebagian orang memiilh membeli atau menyewa VCD dan menonton dirumah bersama keluarga sambil makan dan minum.

Seiring berkembangnya teknologi, sekarang VCD mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan beralih ke DVD. Karena DVD bisa di putar di DVD player dan computer. Dari segi harga, DVD bajakan yang murah mulai marak di pasaran. Dengan membeli atau menyewa DVD kita bisa menonton kapan saja, dimana saja dan bersama siapa aja, itulah alasan sebagian orang mengapa memilih DVD. Menonton DVD dirumah memang lebih nyaman ketimbang harus di bioskop. Seiring berkembangnya tekonologi lagi, sekarang film bisa di akses bebas lewat internet yang biasa kita sebut dengan download. Memang semakin maju nya perkembangan teknologi ,semakin memberikan kemudahan kepada  public tetapi di satu sisi juga memberikan  dampak negative bagi pihak produsen film yang filmnya bisa diakses secara illegal oleh sebagian orang.

Saran

Menurut Saya , Home video menjadikan masyarakat lebih menguasai teknologi . Dengan adanya penemuan home video manusia menjadi lebih terintegrasi terhadap perkembangan dunia dan menghasilkan sebuah efektivitas dalam hal melakukan segala perkerjaan . Dengan adanya teknologi ini membuat semua aktivitas , pekerjaan akan menjadi lebih mudah , instan dan efisien .

Daftar Pustaka

August. E. G & Jennifer. H.M.  (2008).  Communication Technology Update and Fundamental.  11th Edition.  Focal Press.  Boston.   ISBN: 978-0-240-81062-1.

sahira.blog.binusian.org

Wikipedia.com

Response Paper

The New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact. Chapter 15

Michael, M. A. Mirabito & Barbara L. Morgenstern

Pendahuluan

Saya sudah pernah membahas mengenai maraknya hacker-hacker yang bermunculan untuk membajak game-game orisinil yang dirilis oleh developer aslinya di tugas sebelumnya. Sekarang saya akan membahas topik yang juga tidak jauh dari masalah pembajakan-pembajakan yang ada sekarang ini. Berdasarkan buku “The New Communications Technologies : Applications, Policy and Impact” karangan Michael M.A Mirabito dan Barbara L.Morgenstern, saya kali ini akan membahas mengenai pembajakan yang lebih mengarah ke teknologi digital audio. Di sini diceritakan berbagai macam sejarah mengenai kebijakan-kebijakan yang pernah diterapkan terhadap permasalahan pembajakan digital audio ini. Dan tentunya kejadian serupa sudah seringkali terjadi dinegara kita sendiri. Bagaimana masalah ini berkembang dan ditanggapi oleh pemerintah dan masyarakat luas? Hal ini akan saya bahas lebih lanjut di bagian berikutnya.

Pembahasan

Dewasa ini penggemar musik sudah berjumlah sangat banyak dan tidak dapat dihitung oleh jari. Oleh sebab itu untuk menjawab kebutuhan para konsumen, mulailah muncul teknologi digital audio. Namun semakin canggih teknologi yang diciptakan, tidak luput dari kekurangan-kekurangan yang ada pula. Antara lain yang paling umum dan seringkali kita jumpai adalah permasalahan konsumen dengan harga yang ada. Walaupun sebenarnya hal ini terlihat seperti permasalahan sepele, pada akhirnya hal ini lah yang menjadi akar permasalahan dari pembajakan yang dilakukan oleh orang-orang.

Mulai dari munculnya pihak-pihak lain yang secara illegal mendistribusikan barang dan jasa, yang dalam konteks kali ini berkenaan dengan musik, lewat berbagai macam media yang ada. Secara sekilas hal ini tentunya kelihatan sangat baik dan menguntungkan pihak konsumen. Tapi tanpa mereka sadari, mereka sudah terancam melanggar hukum yang berlaku mengenai pengaturan hak cipta distribusi musik tersebut. Dan yang paling merasa dirugikan tentunya adalah pihak produksinya yang tentunya tidak akan tinggal diam saja. Oleh sebab itu sekarang ini mulai banyak media-media yang mulai terikat dengan peraturan-peraturan baru berkenaan dengan hak cipta. Media-media yang ingin mendistribusikan musik-musik yang ada harus membayar atau melakukan kontrak dengan perusahaan yang bersangkutan. Walaupun begitu karena begitu banyaknya media yang ada, perusahaan yang bersangkutan juga tidak mungkin melakukan pengecekan dan survey satu persatu terhadap media-media tersebut. Karena itu tetap saja masih ada beberapa media yang secara illegal mendistribusikan musik tersebut hanya untuk kepentingan mereka pribadi.

Sebenarnya dengan semakin canggihnya perkembangan jaman dan teknologi, secara tidak langsung akan menciptakan kesempatan bagi para hacker dan pembajak-pembajak lainnya untuk memperluas jangkauan mereka. Mereka tidak lagi hanya beraksi lewat interaksi secara langsung, sekarang ini mereka semakin dipermudah dengan dapat berinteraksi melalui dunia maya. Hal ini haruslah diwaspadai oleh pihak-pihak produksi yang bersangkutan. Misalnya saja Sony yang merilis hardware dan software terbaru mereka dengan dilengkapi sistem pengamanan ekstra untuk mencegah agar tidak sembarangan orang dapat membajak produk mereka. Hal ini merupakan satu dari sekian banyak cara untuk mengurangi dan mencegah tindakan pembajakan itu sendiri.

Cara lainnya adalah dengan melakukan registrasi data konsumen seperti pihak Electronic Art (EA). Pada kasus ini, sebenarnya para pembajak berawal mula dari satu orang saja. Jadi hanya satu orang saja yang membeli produk orisinil dari sebuah pihak produksi. Setelah itu barulah orang tersebut mulai mengcopy produk tersebut dan menyebarluaskannya lewat berbagai macam media yang ada, seperti internet, toko, dan lain-lain. Oleh sebab itu pihak Electronic Art ini melakukan registrasi data secara online yang direservasi hanya untuk satu user saja. Dengan demikian hanya satu user saja yang dapat mengakses feature-feature produk dari Electronic Art secara optimal. Hal ini akan membuat para pembajak dan hacker untuk berpikir dua kali sebelum melakukan tindakan illegal.

Walaupun demikian, pembatasan-pembatasan tersebut hanya bertahan sementara waktu untuk menahan para hacker melakukan tindak aksi mereka. Karena seperti yang telah kita ketahui bahwa kebutuhan konsumen tidak akan ada habisnya. Maka pada akhirnya mereka akan terus menuntut adanya terobosan-terobosan baru yang pada akhirnya dijawab oleh para hacker. Dalam menanggapi permasalahan pembajakan ini, sebagian masyarakat cenderung membatasi diri mereka ikut berpartisipasi dalam permasalahan ini. Namun mereka juga secara tidak langsung ikut menikmati hasil kerja dari para hacker tersebut. Sementara itu pemerintah yang sudah menetapkan hukum dan peraturan yang ada, tidak dapat bertindak banyak selain kembali mempertegas masyarakat agar jangan mendukung tindakan pembajakan tersebut, serta memotivasi para pihak yang berwenang agar lebih berkomitmen dan melaksanakan kewajiban mereka dengna lebih optimal.

Kesimpulan

Lepas dari itu semua, walaupun tindakan pembajakan adalah illegal dan seringkali sudah dilarang, namun di Indonesia masih sangat marak akan tindakan pembajakan tersebut dibandingkan dengan negara-negara lainnya. Hal ini disebabkan oleh kurang tegasnya pihak yang berwenang untuk mengatur dan mengawasi distribusi barang-barang tersebut. Seringkali peraturan yang telah dibuat untuk melindungi hak cipta dari suatu perusahaan tidak dihargai dan dilaksanakan sebagaimana mestinya menyebabkan kerugian dari pihak produksinya. Sementara itu pihak konsumen yang hanya menikmati barang-barang bajakan merasa sangat diuntungkan tanpa mereka berpikir panjang lagi. Oleh sebab itu hal ini tidak dapat berakhir sampai ada kesadaran dari diri masing-masing pihak bahwa tindakan illegal tersebut sudah sangat merugikan pihak yang bersusah payah menghasilkan produk tersebut.

Daftar Pustaka

Michael, M. A. Mirabito & Barbara L. Morgenstern (2004). The New Communication Technology: Applications, Policy, and Impact. 5th edition. Focal Press. Oxford. ISBN: 0-240-80586-0

sahira.blog.binusian.org

www.wikipedia.com